E-sport już dawno temu przestał być rozrywką dla wąskiej grupy zapaleńców – pasjonatów gier komputerowych. Znawcy tematu mówią coraz częściej, że wyrasta on na poważną i bardzo istotną część szeroko rozumianej branży sportowej. Już dziś ta nowa gałąź rynku generuje pokaźne zyski dla inwestorów. Dowodem na to niech będą wstępne szacunki, które pokazują, że przychody z tytułu eventów i relacji na żywo powiązanych z e-sportem, w tym roku, przekroczą na świecie psychologiczną granicę 1 miliarda dolarów!
Co znajdziesz w artykule?
Esport nie jest konkurencją dla tradycyjnych dyscyplin
Nadal większość kibiców z uwagą śledzi rozgrywki piłki nożnej, siatkówki, koszykówki czy zmagania sportowców w innych „tradycyjnych” dyscyplin. Według raportu firmy Deloitte pod tytułem „TMT Predictions”, opublikowanego w grudniu 2017 r., globalne przychody wygenerowane przez wydarzenia i relacje na żywo wyniosą aż 545 mld dolarów! Z czego najwięcej to reklamy telewizyjne (188 mld $) oraz subskrypcje telewizyjne (170 mld $). A jaki w tym wszystkim udział sportu? Analitycy Deloitte, prognozują, że takie wydarzenia i transmisje sportów „tradycyjnych” (jak chociażby Mundial w Rosji, ZIO Pjongczang), mogą przynieść w 2018 roku 33 mld dolarów. Dopiero gdzieś na szarym końcu są przychody z e-sportu w wysokości „zaledwie” 1 miliarda dolarów.
Sport elektroniczny na fali wznoszącej
Rynek e-sportu najszybciej rozwija się w Azji i Ameryce Północnej, ale wciąż w skali światowej nadal niewiele osób wie, czym on jest. Pod pojęciem e-sport, zgodnie, za Wikipedią
Rywalizacja graczy komputerowych może mieć formę rekreacyjną, zabawową, jak i profesjonalną, która związana jest z organizacją turniejów gier komputerowych, tzw. pro gaming. Branża ta, podobnie jak i klasyczne dyscypliny sportowe przyciąga rzesze fanów i sponsorów, co przekłada się na liczone w setkach milionów przychody. Jednak do tego, aby e-sport zagroził pozycji tradycyjnych rozgrywek sportowych, jest jeszcze bardzo daleko… choć jak pokazuje ostatni przykład umowy sponsorskiej Dele Alli’ego, obie branże mogą się wzajemnie uzupełniać.
Największe wydarzenia e-sportowe są rozgrywane w ogromnych salach widowiskowych i mogą przyciągnąć nawet do 40 tys. fanów na widowni oraz dziesiątki milionów widzów przed ekranami. Póki co największą imprezą e-sportową na świecie były Mistrzostwa Świata Sezonu 7 w League of Legends, w 2017 r. W momentach największej oglądalności, przed ekranami było ponad 106 milionów widzów, z czego ponad 100 mln to Chińczycy. Natomiast największą pulę nagród miały rozgrywki w Dota 2 podczas turnieju
Polacy, nie gęsi, i swoje turnieje też mają! Oprócz Polskiej Ligi Esportowej (CS:GO, LoL), od kilku lat w Katowickim Spodku odbywają się Intel Extreme Masters World Championship.
O wadze rozgrywek e-sportowych świadczyć może i to, że po pierwszym turnieju e-sportowym w historii Igrzysk Azjatyckich z sierpnia bieżącego roku, zostały one włączone i do kolejnych, które odbędą się w Chinach w 2022 r.
Ok, to już wiemy, że rynek mocno się rozwija, ale pozostaje pytanie, kto to wszystko ogląda i płaci za to? Według innego raportu Deloitte („TMT Predictions 2016. E-Sport: bigger and smaller than you think”), 75 proc. fanów e-sportu to ludzie młodzi, w wieku od 18 do 34 lat, a w przeważającej ilości są to mężczyźni. W 2016 roku spędzili oni łącznie na całym świecie 6 mld godzin, śledząc wydarzenia e-sportowe. Poświęcili na swoją pasję pięć razy więcej czasu niż w 2010 roku.
Na czym zarabia branża e-sportowa?
Skąd się biorą pieniądze w sporcie elektronicznym? Podobnie jak w sporcie tradycyjnym czyli sponsoring, bilety, merchandising oraz za zawartość premium (modele abonamentowe, oferty “pay-as-you-go” na wydarzenia). Natomiast jeżeli chodzi o dynamikę przychodów, to globalna branża esportowa generowała 325 mln dolarów w 2015 r., by w bieżącym przynieść niemal 3x więcej – 1 mld $.
Deloitte, przywołując dane z tytułu przychodów z organizacji imprez esportowych z rynku niemieckiego, pokazuje dynamikę rozwoju tej nowej dyscypliny sportu.
Rok | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 |
Przychody [mln euro] *prognozy | 50 | 70 | 90* | 110* | 130* |
E-sport zyskuje sponsorów
W 2014 roku Amazon, zdecydował o zainwestowaniu niemal 1 mld dolarów w e-sport. Miało to związek z zakupem największej na świecie platformy do rozgrywek tego typu – Twitch. W samym tylko 2017 roku użytkownicy Twitcha obejrzeli ponad 355 mld minut transmisji, co oznacza wzrost o ponad 20 proc. w stosunku rok do roku. W tym roku platforma bije kolejne rekordy i według oficjalnych statystyk Twitch
Rozwój e-sportu zauważalny jest też w Polsce. Prognozy przedstawione we wspólnym raporcie firm PayPal i SuperData